Hvordan LGBTQ+-personer forsøger at fikse giftig spillekultur

Efter at have tilbragt otte timer tidligere på måneden klistret til et bord i et rum uden naturligt lys og forklaret et spil, jeg stadig kun halvvejs selv forstod, var jeg udmattet. Jeg havde kørt fire sessioner af rollespillet svulstig og trolddom 7. Hav i Indianapolis som en del af Gene Con , den største bordspilskonference i Nordamerika. Da nogle venner og jeg tørrede nogle velfortjente tacos ned, før vi brugte noget af den sidste dag på at jagte søde tilbud på udstillingsgulvet, havde jeg en åbenbaring: På trods af at jeg brugte hele min dag på at snakke med fremmede og lave sjove stemmer, der ville ud med det samme mig som trans, havde jeg ikke følt mig selvbevidst om mit køn én gang. Tværtimod: Jeg følte velkommen .



Har du nogensinde været så fyldt med køns eufori, at du laver en glad dans på badeværelset på en mexicansk restaurant? Jeg har.

Siden Dungeons & Dragons skaberen Gary Gygax afholdt den første uofficielle Gen Con i hans hjem i Lake Geneva, Wisconsin, i 1967, er stævnet vokset til en kommerciel juggernaut, der trækker mere end 60.000 årlige deltagere til dets nye hjem i Indianapolis Convention Center. Alligevel ville man blive tilgivet for at afskrive Gen Con som et levn i lyset af nyere, mere skinnende videospilcentrerede konventioner med sammenlignelig deltagelse, som PAX eller TwitchCon. Brætspil og RPG'er er særegen sammenlignet med innovationerne inden for virtual reality og grafikteknologi i videospil.



Men sandheden er, at eksplosionen af ​​videospil til en 18 milliarder dollars industri alene i USA er kommet med en overvældende giftig kultur, især for kvinder og mennesker med marginaliseret baggrund og identitet. Denne toksicitet har været stigende siden den omfattende chikanekampagne #Gamergate i 2014 (som nogle mener tjente som bevisgrundlag for valget af Donald Trump) og strækker sig fra fanskaren til de højeste rækker af videospilshåndtering. I denne uge udgav Kotaku en rapport beskriver systemisk kvindehad og chikane ved Riot Games, skabere af det mega-populære Liga af legender franchise. Nuværende og tidligere medarbejdere beskrev en endemisk brokultur i den 80 procent mandlige virksomhed, hvor flere tidligere ansatte hævdede, at de havde modtaget uopfordrede og uvelkomne billeder af mandlige kønsorganer fra chefer eller kolleger. I mellemtiden er transkvinder blevet chikaneret på Twitch.tv - spilverdenens mest populære live streamingtjeneste - transfobisk emote spam ved velgørenhedsarrangementer, og streamer-lingo inkluderer en sådan polariserende fraseologi som ' tilbagebrud ' (et tyndt tilsløret synonym for homoseksuel-som-dum). Som spildistributør Steams nylige beslutning om at ' tillade alt ' på sin platform viser, at der er ringe drivkraft fra industrien som helhed til at bekæmpe den antagonistiske adfærd, der er endemisk i industrien og på dens platforme.



På streamingsider som Twitch kan toksiciteten fra fans rettet mod marginaliserede streamere være utålelig. Awesome Games Done Quick, et årligt speedrunning Begivenhed, der indsamler penge til velgørenhed via donationer fra online-tilskuere, har i årevis været præget af udbredt racisme og transmisogyni, inklusive en hændelse i 2017, hvor seere ville spam det samme ikon af en skægget mand i en rød paryk, når en transkønnet streamer dukkede op på skærmen. Selv den mest kontroversielle begivenhed ved dette års GenCon, en påstået overfald der fandt sted uden for stedet under et skænderi i baren, var forbundet med toksicitet i videospil - specifikt konventets beslutning om at invitere feministiske spilkritiker og mangeårige Gamergate-chikanemål Anita Sarkeesian til at være blandt konventets æresgæster.

I dette tumultariske miljø kan bordspil ses som en usandsynlig redningsmand. Overset og undervurderet af de større kulturelle kræfter, som bragte videospil som Hej og Call of Duty ud af nørdet og ind i mainstream, bordspil - en bred kategori, der omfatter pen-og-papir RPG'er, miniature wargaming a la Warhammer 40.000 , samlekortspil, gode gammeldags brætspil og titler, der kombinerer alt det ovenstående - giver en stor fordel i forhold til digitalt spil: Hvis du vil spille, skal du sidde ved samme bord som alle andre. Meget af internettets toksicitet stammer fra letheden ved at forblive anonym . Selvom nogle bordspil har onlineversioner, kræver de fleste stadig IRL menneskelig kontakt for at blive spillet, og når du er tvunget til fysisk at sameksistere med de mennesker, du spiller med, vil din evne til at slippe af sted med løbende chikane, trusler eller andet. former for toksicitet er stærkt reduceret.

Selvfølgelig ville det være håbløst naivt at argumentere for, at bordspil er et paradis, hvor marginaliserede spillere kan løbe frit uden frygt for giftige legekammerater. Ligesom videospil har bordspilkultur i overvældende grad været domineret af lige hvide cis-kønnede mænd i årtier, og der er meget overlap mellem video- og bordspilsfællesskaber. En transkønnet kvinde tog til Twitter at udtrykke sin frustration og smerte på grund af gentagne chikane i sin lokale spilbutik fra en Magic: The Gathering spiller, som fortalte hende, at hun havde en ludernavn ved et butiksevent.



Det er også vigtigt at forstå, at åbenlys bigotry langt fra er det eneste problem, marginaliserede mennesker står over for i bordspil. For det første er der de overvældende udgifter til selve hobbyen; de fleste nye brætspil kan nemt koste $50 (ikke inklusive udvidelser), og Wizards of the Coast, D&D 's nuværende udgiver, forventer, at nye spillere vil betale hele $150 for et sæt med tre kerneregelbøger. Dette er ikke prispoint, som mange sorte, brune eller queer-personer har råd til regelmæssigt, hvilket bekræfter fællesskabets selvopfattelse som en majoritets-hvid og cishet-hobby og sikrer, at kun fans med et vist niveau af velstand er i stand til pålideligt. forfølge en karriere inden for spiludgivelse. De marginaliserede mennesker, der formår at overvinde oddsene og blive professionelle spiludviklere eller udgivere, står over for yderligere udfordringer, da de arbejder på at overvinde både aktive og passive fordomme i branchen.

Mange marginaliserede spilproffer genkender det arbejde, der stadig mangler at blive gjort for at gøre bordspil til et indbydende og bekræftende rum for alle. Ved et Diversity in Gaming-panel på dette års konvent mødtes professionelle fra en bred vifte af race-, seksuelle og kønsidentiteter sammen for at diskutere, hvilke fremskridt bordspil har gjort i den seneste tid, og hvilke barrierer for ligestilling, der stadig skal fjernes. Jonathan Ying, en designer for Fantasy Flight Games, beskrev, at han fik pushback fra toppen og bunden (det vil sige fra både den øverste ledelse og fanbasen), da han implementerede et relativt uskyldigt designvalg til brætspillet Star Wars: Imperial Assault : gør Jedi-figuren til en kvinde. Tanya DePass – grundlæggeren af ​​nonprofitorganisationen I Need Diverse Games, som sponsorerer konferencedeltagelse for marginaliserede spillere og promoverer marginaliserede udgiveres og designeres arbejde – talte om vanskeligheden ved at indsamle penge som en marginaliseret spiludvikler. Folk siger 'Jeg elsker det, du laver', bemærkede DePass tørt, men når det kommer til finansiering eller Kickstarters, er det ligesom 'Jeg kan ikke læse. Hvad er det her?' DePass kritiserede også udgivere, udviklere og spilbutiksejere, der satte et regnbueflag op i juni og tager vores penge, men undlader at støtte queer-spillere på nogen meningsfuld, materiel måde - f.eks. ved at forbyde en kunde der misbruger transkvinder verbalt. Som Eloy Lasanta, grundlæggeren af ​​Third Eye Games, udtrykte det, kan jeg sætte en sort kvinde på et cover og sige: 'Yay, mangfoldighed', men det vil ikke [materielt] hjælpe en sort kvinde.

Men selvom der er umiskendelige (og massive) problemer, som marginaliserede mennesker står over for inden for bordspil, er der tegn på fremskridt, der indikerer en generel vilje til at omfavne forandring. En af de mest interessante manifestationer af dette er X Card, en nylig innovation i RPG-kulturen, der hurtigt har vundet indpas takket være dens formidling via online-fora. Inden en spillesession påbegyndes, placerer spillere et kartotekskort markeret med et X i midten af ​​bordet. Skulle nogen på et hvilket som helst tidspunkt under sessionen føle sig utilpas med emnet eller samtalen (for eksempel hvis en bestemt historiedetalje ved et uheld rører ved en traumeudløser, eller en anden spiller laver en stødende joke), kan de lydløst trykke på X-kortet for at indikere deres ubehag, og gruppen vil flytte diskussionen i en anden retning. Blandt andre fordele fjerner dette behovet for, at marginaliserede mennesker verbalt skubber tilbage i øjeblikket mod ubevidste fordomme og mikroaggressioner, hvilket kan være svært for mange, der er blevet socialiseret, ikke at gynge båden.

Selv den simple tilstedeværelse og forstærkning af stemmer som Lasanta, DePass og Yings har opmuntret andre som dem til ikke at give op i lyset af modgang. To dage efter Gen Con, DePass delte en e-mail hun modtog fra en, der identificerede sig selv som Jayd, en queer farvet kvinde, der forsøgte at opbygge en karriere inden for uafhængigt bordspildesign. TAK fordi du er synlig, for alt det følelsesmæssige arbejde, du generøst udholder, og for at bære en sådan vægt fra en så vidt uvidende industri, skrev Jayd og beskrev sin frustration over andre hviddominerede mangfoldighedspaneler og vanskeligheden ved at prøve at holde mit lort sammen. fra alle de mikroaggressioner, jeg løb ind i på udstillingsgulvet. I sit offentlige svar skrev DePass, at Jayds brev var en påmindelse om, at du ikke kan og bør lade nogen fortælle dig, at du ikke hører til, fordi du er sort, brun, queer, ikke-binær, handicappet. At du også er en del af dette fællesskab, og du betyder noget.

Jayd var bestemt ikke den eneste, der følte hovedparten af, hvor meget uvidenhed, der stadig er tilbage i spilkulturen; da jeg vandrede rundt på gulvet med min kæreste og hendes søster på Gen Cons sidste eftermiddag, måtte jeg afværge en alt for velkendt sælger, som gentagne gange fik mig til at træde ind og tikke op i [hans] stand, og virkede lovligt overrasket og forvirret, da jeg fortalte ham til at stoppe. Men i modsætning til den aktive, ofte glade toksicitet, der sælges af mange i videospilverdenen, ser bordpladetoksicitet ud til at være mere passiv, oftere båret af privilegeret uvidenhed end ondskab. Og når det kommer til at kæmpe tilbage mod uvidenhed, er der ikke noget, der slår at samle alle omkring et stort bord for at lytte, lære og forhåbentlig rulle nogle kritiske hits sammen.